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每个班级的人数限3到5人,互动授课, 保障效果,小班授课。 |
上间和地点 |
上部份地点:【上海】同济大学(沪西)/新城金郡商务楼(11号线白银路站)【深圳分部】:电影大厦(地铁一号线大剧院站)/深圳大学成教院【北京分部】:北京中山学院/福鑫大楼【南京分部】:金港大厦(和燕路)【武汉分部】:佳源大厦(高新二路)【成都分部】:领馆区1号(中和大道)【沈阳分部】:沈阳理工大学/六宅臻品【郑州分部】:郑州大学/锦华大厦【石家庄分部】:河北科技大学/瑞景大厦 最近开间(周末班/连续班/晚班):2019年1月26日 |
实验设备 |
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质量保障 |
1、培训过程中,如有部分内容理解不透或消化不好,可免费在以后培训班中重听; 2、课程完成后,授课老师留给学员手机和Email,保障培训效果,免费提供半年的技术支持。 3、培训合格学员可享受免费推荐就业机会。☆合格学员免费颁发相关工程师等资格证书,提升职业资质。专注高端技术培训15年,曙海学员的能力得到大家的认同,受到用人单位的广泛赞誉,曙海的证书受到广泛认可。 |
部份程大纲 |
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- 第1章 课程介绍
介绍了微信小游戏的概念以及相关的由来,从宏观上对于微信小游戏的定位和价值有一个明确的认识
- 1-1 导学介绍
1-2 什么是微信小游戏
1-3 微信小游戏与H5小游戏
1-4 为什么要学习微信小游戏
第2章 微信小游戏平台与特性
讲了微信小游戏平台的相关特性,包括微信小游戏工程的建立,微信小游戏开发工具的详细使用,以及微信小游戏相关API的实战等
- 2-1 微信开发者工具介绍
2-2 小游戏项目工程初始模板建立
2-3 微信开发者工具(模拟器介绍)
2-4 微信开发者工具(编辑器介绍)
2-5 微信开发者工具(调试器介绍)
第3章 THREEJS与WebGL核心概念
通过理论和实战,讲解了什么是webgl、什么是threejs以及两者的关系,并且介绍了相关webgl渲染管线的内容
- 3-1 什么是webgl —— 理论部分(概念)
3-2 什么是webgl —— 理论部分(GPU业务场景)
3-3 什么是webgl —— 理论部分(如何对CPU进行编程)
3-4 webgl实战shader的创建和绑定
3-5 webgl实战静态三角形的绘制(1)
3-6 webgl实战静态三角形的绘制(2)
3-7 webgl实战旋转三角形的绘制
3-8 webgl实战动态的旋转三角形的绘制
3-9 threejs理论部分
3-10 threejs 绘制旋转三角形(场景渲染)
3-11 threejs绘制旋转三角形(动态效果)
第4章 项目结构
对四个迭代版本,进行了详细的需求分析,并且对项目的整体结构进行了详细的介绍,包括项目目录设计、threejs框架在小游戏平台的集成、weapp-adapater源码分析和编译等
- 4-1 项目需求分析
4-2 MVP项目结构 & 设计 &分析
4-3 MVP基本项目结构搭建(引入three.js)
4-4 小游戏平台(旋转三角实战)
4-5 小游戏平台(旋转三角实战完善)
4-6 MVP基本项目结构搭建完成
第5章 基本场景搭建(场景和视角)
详细讲解了webgl渲染管线中的视图矩阵和投影矩阵的推导,并且在webg相关demo中进行了实现,进而实战了threejs的WebGLRenderer、Scene和Camera,剖析其webgl中对应的原理,并开发出跳一跳小游戏的整体场景布局
- 5-1 基本场景搭建 —— 本章核心内容
5-2 基本场景渲染理解
5-3 投影矩阵数学推导
5-4 视图矩阵推导
5-5 视图矩阵webgl开发
5-6 透视投影矩阵webgl开发
5-7 正交投影矩阵webgl开发
5-8 mvc基础
5-9 游戏page的搭建
5-10 mvc中的event
5-11 2d画布绘制能力在threejs中的整合
5-12 使用mvc完成页面切换
5-13 scene和camera的设置
5-14 es6的继承多态开发block
第6章 基本场景搭建( 光照和阴影)
从webgl原理和实现和threejs光照和阴影实战,全方位的去讲解场景中的光照与阴影的搭建
- 6-1 cube的开发思路
6-2 光照的原理
6-3 索引绘制
6-4 arraybuffer讲解
6-5 cube的绘制
6-6 平行光下的漫反射
6-7 点光源下的漫反射
6-8 phong模型漫反射下的球体的绘制
6-9 纹理、阴影、帧缓冲区 理论
6-10 webgl砖块纹理实现(1)
6-11 webgl砖块纹理实现(2)
6-12 webgl砖块纹理实现(3)
6-13 shadow map对应shader的开发
6-14 新建framebuffer和对应的纹理
6-15 渲染缓冲区及framebuffer的关联对象
6-16 在shader中使用shadow map
6-17 shader的数据准备
6-18 绘制时进行shader的切换
6-19 threejs场景设置光照
6-20 threejs场景增加背景和地面
6-21 threejs场景增加阴影
第7章 基本游戏逻辑开发
在本章中,实现了基本游戏逻辑的开发,包括物理引擎、碰撞检测、跳跃逻辑等等模块,完成跳一跳游戏的基本功能
- 7-1 bottle绘制分析
7-2 bottle head部分的绘制
7-3 bottle bottom部分的绘制
7-4 bottle body部分的绘制
7-5 threejs纹理映射&bottle纹理高光
7-6 bottle head部分旋转
7-7 动画过程分析
7-8 动画库基本逻辑开发
7-9 线性动画的实现
7-10 ease mode的介绍和应用
7-11 跳跃逻辑分析
7-12 跳跃模型旋转开发
7-13 bottle按压收缩的过程
7-14 block压缩开发
7-15 斜上抛运动过程分析
7-16 斜上抛运动代码开发
7-17 碰撞检测(1)
7-18 碰撞检测(2)
7-19 使用pointInPolygon判断碰撞状态
7-20 实时碰撞检测
7-21 实时碰撞检测调试
7-22 nextBlock的更新逻辑
7-23 碰撞检测调试
7-24 跳跃落地效果优化
7-25 gameover重启游戏逻辑的开发
7-26 积分逻辑的开发
第8章 版本迭代
在本章中主要进行了声音的集成和动画细节的优化,深入实战了threejs的各种能力和微信小游戏的api,并且了解了游戏的开发字节,完成之后一个完整的跳一跳游戏功能的版本就完成了。
- 8-1 音频管理模块开发
8-2 跳跃过程增加音效
8-3 坠落逻辑补充+动画库升级停止所有动画能力
8-4 坠落动画的开发
8-5 block增加image纹理样式
8-6 彩色block的开发
8-7 粒子聚集效果
8-8 粒子散开效果
8-9 跳跃增加分数的动画
8-10 跳跃轨迹的开发
第9章 排行榜与发布
在本章中主要进行了排行榜的开发,和游戏最终的一些调优,并打通游戏的发布流程,完成本章后跳一跳游戏全部的功能和打包就完成了。
- 9-1 开始游戏页面开发
9-2 数据链中的开放数据域和主域的概念
9-3 开放数据域实战
9-4 使用sharedCanvas绘制排行榜
9-5 webgl开发数据的性能问题
9-6 内存分析 —— heap snapshot
9-7 内存分析 —— 基于js function的allocation profile
9-8 内存分析 —— 内存泄漏分析的allocation timeline
9-9 performance分析cpu、gpu和painting等过程
9-10 预览和发布..
9-11 小游戏其他内容
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