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增加互动环节,
保障培训效果,坚持小班授课,每个班级的人数限3到5人,超过限定人数,安排到下一期进行学习。 |
授课地点及时间 |
上课地点:【上海】:同济大学(沪西)/新城金郡商务楼(11号线白银路站) 【深圳分部】:电影大厦(地铁一号线大剧院站)/深圳大学成教院 【北京分部】:北京中山学院/福鑫大楼 【南京分部】:金港大厦(和燕路) 【武汉分部】:佳源大厦(高新二路) 【成都分部】:领馆区1号(中和大道) 【广州分部】:广粮大厦 【西安分部】:协同大厦 【沈阳分部】:沈阳理工大学/六宅臻品 【郑州分部】:郑州大学/锦华大厦 【石家庄分部】:河北科技大学/瑞景大厦
开班时间(连续班/晚班/周末班):即将开课,详情请咨询客服! |
课时 |
◆资深工程师授课
☆注重质量
☆边讲边练
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质量以及保障 |
☆
1、如有部分内容理解不透或消化不好,可免费在以后培训班中重听;
☆ 2、在课程结束之后,授课老师会留给学员手机和E-mail,免费提供半年的课程技术支持,以便保证培训后的继续消化;
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☆课程大纲☆ |
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- 一、登录界面
- 登录界面从最基础的创建账号,登录游戏开始做起,带领大家一步一步去实现功能,包括服务器和客户端的两套逻辑、以及他们拟定的协议来通信。
- 二、主界面相关
- 主界面包括的内容较多,但是我都较为清晰的模块化讲出,首先就是这个创建角色,玩过游戏的人都知道角色和账号是不一样的,角色是基于账号之上的。还有如何加好友,服务器做转发。第三就是如何实现匹配,都会一一讲解。
- 三、选人界面相关
- 选人界面顾名思义就是选人的功能,从服务器通知进入选人房间开始,一直到玩家的选择、确认、进入到了战斗场景。又或者是中途有人退出解散房间。还有聊天功能,玩家与玩家的交流
- 四、战斗场景相关
- 战斗场景是本游戏的一个重点,首先是创建了许多战斗模型,每一个表现出来的物体都有一个具体的数据模型,包括塔、小兵、英雄,当服务器创建完数据之后就要传给客户端,此时我们的客户端就加载数据开始战斗,英雄方面:有移动,攻击,死亡,技能的处理等等。以及其他细微的东西,需要大家自行体会。
第1章: 序章
1: 课程介绍
- 2: 编写服务器
- 3: 配置到Photon启动
- 第2章: 账号篇(服务器部分)
4: 登录UI设计
- 5: 定义操作码和传输模型
- 6: 编写PhotonManager
- 7: 客户端注册的处理
- 8: 登录处理(使用传输模型)
- 9: 创建IOpHandler接口
- 10: 三层关系
- 11: 给客户端单发消息
- 12: 完善账号表的所有所有操作
- 13: 测试
- 第3章: 账号篇(客户端部分)
14: Log封装
- 15: 消息提示框
- 16: 单例Singleton
- 17: 客户端收到响应的处理
- 18: 再次完善注册和登录
- 第4章: 管理类
19: 创建资源回调接口和资源类
- 20: ResourceManager资源管理类
- 21: 声音管理类(修复ResManager的BUG)
- 22: UIManager实现
- 23: 测试UI管理类
- 24: GameInit类
- 第5章: 主界面
25: 主界面搭建
- 26: 补充创建面板和流程分析
- 27: 创建操作码和数据模型
- 28: 创建缓存层和实现获取角色信息逻辑
- 29: 客户端发起获取角色请求
- 30: 创建角色操作
- 31: 服务器接受创建操作
- 32: 客户端响应创建
- 33: 服务器的上线处理
- 34: 客户端刷新视图和总结
- 第1节: 好友模块
35: 对好友界面的更新
- 36: 客户端添加好友
- 37: 收到添加好友的处理
- 38: 客户端响应和设计加好友界面
- 39: 保存好友数据刷新视图
- 40: 演示如何修复BUG(找BUG v1.0)
- 41: 玩家上线下线更新好友状态
- 第2节: 匹配模块
42: 设计匹配时间界面
- 43: 发起匹配请求
- 44: 泛型实现房间基类
- 45: 实现MatchRoom
- 46: 匹配缓存层实现
- 47: 匹配逻辑处理
- 48: 测试匹配
- 49: 修复之前的BUG
- 第6章: 选人篇
50: 搭建选人UI
- 51: 选人功能的总分析(粗糙)
- 52: 选人房间实现
- 53: 提取cache共有的部分做成一个类
- 54: 选人的缓存层
- 55: 创建选人房间(通过事件传递)
- 56: 服务器接受客户端进入房间
- 57: 创建SelectView
- 58: 更新选人框的显示
- 59: 接受服务器的响应 更新视图
- 60: 有玩家进入的更新视图
- 61: 解散房间的处理
- 62: 给面板添加显示时间
- 63: 创建英雄静态配置表
- 64: 通过配置表来获取头像名称
- 65: 创建英雄选择头像预设
- 66: 初始化选择英雄面板
- 67: 添加英雄选择音效
- 68: 服务器处理玩家选人
- 69: 客户端完成选择英雄
- 70: 向服务器发起确认选择请求
- 71: 服务器响应确认选择
- 72: 客户端完成确认选择
- 73: 服务器端-下线处理
- 第1节: 聊天
74: 发起聊天的请求
- 75: (修改聊天的操作码)服务器处理部分
- 76: 实现聊天功能(找几个BUG)
- 第7章: 战斗篇
77: 课程介绍(二)
- 第1节: 服务器创建战斗
78: 通知战斗模块开始战斗
- 79: 创建小兵、塔、建筑数据模型
- 80: 初始化战斗房间
- 81: 初始化英雄数据
- 82: 塔的静态配置表
- 83: 创建防御塔数据
- 84: 创建缓存层初始化战斗
- 85: 给客户端发送消息
- 86: 战斗场景的进入处理
- 87: 玩家下线处理
- 第2节: 客户端接收数据
88: 补充客户端的声音
- 89: 创建战斗界面
- 90: 修复没有接收到房间数据的BUG
- 91: 房间模型的接受
- 92: 创建英雄游戏物体
- 93: 创建塔游戏物体
- 94: 搭建战斗界面
- 95: 更新战斗界面
- 96: 测试
- 97: 制作血条和编写控制脚本
- 98: 制作动画状态机
- 99: 动画控制脚本
- 100: 所有战斗模型的控制基类
- 101: 客户端申请移动
- 102: 服务器收到移动的处理
- 103: 完善加载游戏物体的方法
- 104: 同步移动(上)
- 105: 同步移动(下)
- 106: 相机移动控制
- 第3节: 零碎完善
107: 使相机焦点到自己英雄
- 108: 显示寻路路径
- 109: 修复实例化方法
- 110: 解决服务器的BUG
- 111: 血条面向相机
- 112: 鼠标点击特效和战斗BGM
- 第4节: 攻击
113: 客户端申请攻击
- 114: 服务器响应普攻
- 115: 同步攻击动画
- 116: 测试
- 117: 冲过去攻击和射线检测更新
- 118: 申请伤害计算
- 119: 创建ISkill接口
- 120: 创建普通攻击的技能类
- 121: 技能伤害的配置表
- 122: 计算伤害流程介绍
- 123: 计算伤害实现
- 124: 客户端响应伤害
- 125: 测试伤害
- 126: 游戏获取焦点判断
- 127: 更新UI的血条和死亡处理
- 128: 添加英雄的音效(上)
- 129: 添加英雄的音效(下)
- 130: UHUD Text 显示掉血数字
- 第5节: 同学要求的先说数据库
131: 数据库和缓存层的关系
- 132: 创建两个表
- 133: 对数据库的操作简介
- 134: 动软使用
- 135: 加入三个类
- 136: 修改AccountCache
- 137: 修改PlayerCache
- 138: 测试并修改BUG(上)
- 139: 修改BUG(下)
- 第6节: 塔
140: 塔
- 141: 敌人检测脚本
- 142: 炮塔的攻击
- 143: 炮弹制作
- 144: 炮塔发射攻击
- 145: 服务器的处理
- 146: 测试攻击和补充(黑屏我也请非所愿)请大家下载一下源码 对比找BUG
- 第7节: 装备
147: 装备表
- 148: 服务器处理买装备的请求
- 149: 设计商店界面
- 150: 装备的购买
- 151: 更新客户端保存的数据模型
- 152: 服务器收到卖装备的处理
- 第8节: 小地图
153: 小地图实现
- 第9节: 技能
154: 设计技能表
- 155: 创建SkillModel
- 156: 通过id获取技能model实体
- 157: 设计技能的UI
- 158: 编写UISkill
- 159: 初始化技能信息
- 160: 测试
- 161: 客户端申请技能升级
- 162: 服务器处理升级请求
- 163: 客户端更新升级的技能
- 164: 升级以后更新UISkill界面
- 165: 技能升级测试
- 166: 直线型技能
- 167: 智能施法
- 168: 服务器转发同步动画
- 169: 释放技能逻辑
- 170: 测试技能
- 171: 技能CD
- 第10节: 游戏结算
172: 击杀小兵的结算
- 173: 击杀建筑的结算
- 174: *!#¥%(自己完成英雄的结算再看)
- 175: 定义操作码发消息
- 176: 客户端接收
- 177: 服务器端游戏结束的处理
- 178: 客户端显示结束面板
- 179: 简介小兵、野怪和结语
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